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魔兽世界9.0:魔兽设计师和制作人访谈

发布于:2020-11-25 被浏览:3159次

作者:NGA-折断的竹光

在魔兽9.0正式发布之前,NGA有机会采访了魔兽世界执行制片人约翰海特和首席设计师摩根戴,问了一些玩家更关心的问题。

受访者介绍:

JOHN HIGHT 《魔兽世界》 执行制作人

作为《魔兽世界》的执行制片人,约翰海特负责监督公司各团队在《魔兽世界》项目中的工作,包括网络游戏的持续开发,如即将推出的《暗影国度》资料片和《魔兽世界》经典怀旧服,以确保暴雪创作游戏的真诚愿景保持不变。

在游戏之外,他还会寻找机会改善社区体验,向世界各地的新玩家介绍《魔兽世界》的故事。约翰于2011年加入暴雪娱乐,成为获奖的《魔兽世界》资料片《熊猫人之谜》的游戏制作总监。

还担任过《暗黑破坏神III:夺魂之镰》和《暗黑破坏神III》主机版本的制作总监,之后回到《魔兽世界》团队担任制作总监。

在加入暴雪之前,他已经在不同平台上参与了40多个游戏的制作,包括《命令与征服2:红色警戒》和《无冬之夜》。约翰在许多广受欢迎的游戏开发中发挥了重要作用,包括flOw、flower和《战神3》。

约翰拥有新墨西哥州大学的计算机科学学士学位和南加州大学的工商管理硕士学位。他是互动文理学院董事会成员,综合游戏项目管理入门书籍《游戏发展纲要:游戏项目管理》的主要作者。

他还在南加州大学电影学院的顶级互动媒体学科教授了4年游戏制作。闲暇时,约翰喜欢玩桌游、潜水、摄影、看电影和骑他的哈雷摩托车。

MORGAN DAY 《魔兽世界》 首席设计师

摩根日(Morgan Day)是暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)《魔兽世界》开发团队的首席游戏设计师,主要为这款全球最受欢迎的大型多人在线角色扮演付费游戏设计团队副本和地下城内容,包括《争霸艾泽拉斯》及其扩展内容“复仇潮”。

他与团队中的艺术家密切合作,帮助他们创造敌人的印象和领导者战争环境的挑战性背景。

摩根从2005年开始在暴雪工作,担任团队副本的质量保证和地下城专员,加入团队后一直在《魔兽世界》工作。业余时间,摩根喜欢玩桌游,喝啤酒,玩电子游戏——,和朋友同事分享这些兴趣。

下面是正式的QA环节:

Q:在设计每个地区的圣约技能时,是否考虑了职业和圣约的艺术契合度?我觉得恢复德鲁伊使用卓玛克萨斯之约来释放腐蜂很奇怪,格林几乎是为圣骑士的外形量身定做的。

作为唯一的中立主城,奥利波斯外环明显有太多完全不用的区域,看起来空荡荡的,空荡荡的。未来有没有计划在Olibos增加npc或者其他设施?

A:在《暗影国度》中,我们希望更多地关注每一个职业,而不是过多地关注某个职业的某个专业化。在《军团再临》的神器系统中,我们关注的是各个专精的区别,但是在圣约人系统下,如果选择圣约人,就相当于被赋予了圣约人的强大力量。

当你了解圣约人和他们独特的故事,比如卓玛柯萨斯的故事,你也希望在战斗中体现卓玛柯萨斯的特点。《暗影国度》,希望回归各个职业不同的故事和传说,而不是像以前一样专注于不同的专业。

当初设计圣约的时候,我们更想回到每一个职业,以一个单位的形式来体现这个职业。

从艺术设计方面说到盟约的选择,到了满级,学习了盟约的故事之后,我们选择加入一个盟约,相当于成为某个盟约的一员,获得了他们的能力。同时,我们也希望获得的能力能够在战斗中得到体现。

比如两个德鲁伊,一个选择了卓玛克萨斯,一个选择了法夜,因为他觉得法夜的艺术风格和圣约故事更符合德鲁伊。选择不同圣约的德鲁伊并肩作战时,一个使用卓玛克萨斯的死灵法师法术,一个使用达摩之夜的魔法,由此可见两者的区别。

Olibos是《暗影国度》资料片的主城。我们试图在奥林波斯创造足够的空间,以避免在某些情况下需要回到生活世界。影子世界是死亡之地。我们还需要给死者留一些空间。随着玩家在新领域的探索和升级,新内容和新角色也可能出现在Olibos中。

同时,我们也希望给Olibos在未来的扩张和成长留下空间。未来几个月甚至一两年,Olibos可能会继续发展,事情会更多。

时间线系统已被添加到压缩的Q:水平。开发团队对1-50级玩家的升级速度和效率满意吗?虽然上一级降低到60级,但是玩家等级会提高。未来有什么应对这种增长的措施?

A:'s改变年级的压缩和升级有两个原因。第一个原因是1级到120级有很多属性需要提升,游戏数量大到新玩家进入游戏就害怕。所以这是我们对新玩家的调整,希望新玩家的体验变得更好。

等级压缩是一种令人兴奋的方式,我们希望玩家能够快速上手,而不是在和其他玩家一起玩之前学习很多内容。

现在玩家升到10级可以直接上《争霸艾泽拉斯》版玩到50级。也意味着在《暗影国度》开通前,把新号训练到50级,等新版本正式上线,你就可以用这个50级的号继续体验新的内容了。这是我们欢迎新玩家的举措。

老玩家在升级过程中已经体验过游戏内容了。练新号的时候,他们不用选《争霸艾泽拉斯》。如果你觉得哪个版本更有趣,可以在10-50级的升级过程中选择一个版本来玩。

同时希望升级过程有趣,希望玩家可以花一点时间而不是几个月来完成升级过程。这就是我们进行升级调整的原因。相应的,我们增加了流放者离开小岛,让玩家可以体验一个史诗般的故事。

我们希望玩家在升级的过程中,能感受到每次升级都有收获。在之前的1-120级升级过程中,有时候升级并没有给玩家带来新的技能或者内容,所以我们对升级过程进行了细化和压缩,让玩家每一级都能有新的收获。

我们希望在压缩等级的同时,确保玩家的升级体验充满期待、兴奋和奖励。《暗影国度》中,玩家每升一级都会获得一个新法术或者法术升级。在50-60级的升级中,我们也尽量保证升级时的经验和收获。

用了很长时间才把上限提升到120,现在我们把上限从120降到了50。如果以后做分级压缩,也希望用简单的方式实现分级压缩的意义。

最近版本的Q:.对PVP玩家的奖励很少,有什么新的计划或奖励来鼓励玩家参与《暗影国度》的PVP吗?

A:PVP是我们《暗影国度》的重点之一。我们把玩家期待的旧系统比如PVP merchant带回了新版本。《暗影国度》中,玩家可以获得荣誉点和征服点,并利用这两个点购买或升级装备。《争霸艾泽拉斯》版的征服点依然存在,可以用积分购买的物品以你的PVP评分为准。

我们希望PVP和PVE玩家都能决定在新版本中升级他们的设备。奥利波斯里有一个新的系统“宏伟的宝库”。您可以通过不同的游戏方式从这个宝库中选择您的奖励,无论是史诗梯形地牢、团队副本还是PVP。

比如以前玩家每周都会得到PVP和史诗Keystone地下城的奖励,但是在打开盒子取出装备的激动时刻,你可能会发现你得到的装备并没有预想的那么好。但是在“华丽的宝库”里,玩家可以选择几件装备中的一件。虽然你可能不满意,但你可以选择额外的钱购买你想要的设备。

目前Q:在游戏方面有一些专业或者专门的实力,比如增强披萨和试衣方面的DK,比其他专业或者专门的技能都弱。开发团队如何看待这些问题并会做出调整?

A:,我们一直认为平衡的调整是一个持续改进的过程,我们永远不会满足于某一版本的平衡。我们要给不同的职业机会,让他们觉得自己的职业是英雄的,是独特的。

这不仅是为了在战斗中加强他们,也是为了给他们增加非常强大的功能或法术。我们希望玩家能够对自己的职业感到兴奋,不仅仅是在DPS或者HPS的价值上,更是让玩家觉得自己的职业有着强大而独特的功能。

同样,圣约也会感受到自己的独特性。比如Winsor圣约可以让你和一些原本敌对的生物互动,把它们变成友好的生物。

Q:的一些专业系统(橙装-灵导-天赋)在试衣上过于强势,但后续的平衡性变化效果并不理想。设计师是不是觉得有些弱化做得太多了?有没有增强或者重做被削弱的系统的方案?

A:'s天资——橙色套装——加上这样的搭配组合是我们乐于见到的。我们希望玩家在魔兽世界中探索经典的装备加分系统,我们也鼓励玩家在《暗影国度》版本中登塔追求橙色装备的构建。

有时候知道技巧的设计师会做一些预设的技巧和服装组合,创意社区会给我们惊喜,找到我们之前没有发现的强大组合,这就是我们打开测试服的原因。我们希望得到玩家的反馈,并不断迭代。平衡调整,微调,技能的加强和削弱,都是持续改进的过程。

Q:9.0没有加入新职业,暴雪提到古怪版本加入新职业只是巧合。新的职业在开发团队的规划中吗?是为了魔兽世界日益复杂的平衡而放缓新职业的引入?

A:,我们有新的职业理念和想法。在过去的16年里,除了我们自己,我们也从球员那里得到了一些很好的建议。我们不担心自己创造酷新职业的能力,也不担心自己强化现有职业的能力。

圣约制度是加强职业和专业化的好办法。未来新职业没有固定答案。在释放一个新的职业之前,我们会对它进行规划和平衡。虽然新的职业肯定会增加游戏的复杂度,但是魔兽世界本身就是巨大的。我们一直希望增加游戏的内容和深度,为玩家服务。

我们会坐下来讨论在新版本开发的初期,新版本应该做哪些新的功能。为了更好的讲述新版本的故事,我们会做出一些与故事相匹配的特征,比如《暗影国度》中的圣约人系统。玩家在升级过程中可以遇到不同盟约的人物,比如Grein的推广,充满战斗色彩的卓克萨斯人。

盟约制做得很好,相当于把每个职业分成不同的子职业。以圣骑士为例,玩家可以选择Winsor或者Faye Night。他们玩的不一样,带来的感受也不一样。不同盟约的圣骑士很容易区分两者。这也是《暗影国度》我们最想传达的特点之一。

Q:'s官方《暗影国度》和怀旧的纳克萨玛斯的开放时间差不多。开发团队会担心两个游戏版本会为了游戏玩家而互相竞争吗?

A:,我们希望确保怀旧服装和正式服装的玩家在临近新年的季节里有值得庆祝的东西和新的团队来体验。两者的开启还是有一定时间差的,可以让双大玩家兼顾。

Q:团队副本是PVE游戏的核心之一,但是低难度组的装备价值相对较低,高难度组的门槛对很多玩家来说太高了。这是否会成为未来平衡调整的方向?此外,团队副本和史诗巨作《拱顶石地下城》的掉落是否会增加装备适用范围的效果调整,以保护这两部PVE游戏装备获取的独特性?

A:,我们对团队副本的难度结构非常满意。在《大地的裂变》中,我们在团队查找器中添加了团队副本的难度设置。我们希望不同的玩家可以体验游戏的内容,奖励有勇气挑战的玩家。

组织一个团队很难,团队发现者只需要点击一个键就可以组织一个团队,我们也希望用奖励来展示难度。经过这么长时间,我们对基于组的困难的迭代结果感到满意。我们在《暗影国度》取消了战争和泰坦创造,这意味着我们也有更多的机会去探索新的机制。

你能拿到的级别最高的装备被团队副本最后两个BOSS掉了。PVP玩家得到的装备取决于自己的分数。我们希望奖励尝试挑战自己的玩家,装备水平能体现他们的成就。

我们不打算设置由设备获取方式决定的适用性。魔兽世界是一个RPG,里面有各种类型的内容。有人爱打宠物,有人热衷于抄袭,有人喜欢玩群体游戏,有人爱PVP。我们希望喜欢玩游戏的同事也能得到一定的奖励。

有些玩家参与的游戏范围很广,他希望他在不同类型的游戏中可以获得的奖励可以应用到其他游戏中。比如一些非常厉害的PVP玩家可以得到很棒的PVP装备。他可以带着装备去史诗般的拱顶石地下城。我们很高兴看到他能利用PVP设备。

Q:'s剧情设计的顺序是什么?是先有一个你想呈现的结果或情况,然后为了这个目的安排好所有人物/组织/阵营的关系、目的、动机、行为和选择。

或者反过来说,从人物/组织/阵营的角度来说,在众多可能性中选择剧情发展更合理,更有可玩性。如果两者都是——,前者可能会为了达到目的而用力过猛,导致人物偏离了本来的性格,后者可能会因为过分追求人物的理性发展而偏离主线。

A:,让我们来谈谈情节设置的过程。这是双向的。一方面我们讨论艾泽拉斯或者魔兽世界哪些区域没有被探索过,接下来我们带玩家去哪里。

《争霸艾泽拉斯》故事是一个经典的魔兽世界桥段:部落和联盟之间的战斗。在新《暗影国度》区,我们没有通过太多的小说和故事来设计。对我们来说,讲故事是一个新的很好的发展领域。在我们对新版的讨论中,影国的声音是最高的,最后我们做出了决定。

同时我们也会讨论每个角色的故事。有一些和我们在一起很久的角色,比如sylvanas windrunner,《暗影国度》年来到了她的故事的集合点,可以解释她之前版本的行为。

我们还会介绍一些暗影王国的新角色,这些角色也可能会贯穿几个新的资料片,我们会讲述他们的故事。

Naslia堡是满秩之后的一个大团。我们先确认了整个故事,雷温德斯之主是最后一个反派BOSS。我们以这个目标为终点,逆向设计团和地下城的故事。

我们也会在设计的时候想到好的创意。比如这个区域有很多吞食者。他们只是从传送门跳出来吞食,制造混乱。我们想知道如果把吞食者放在群里会怎么样?我们也知道雷温德斯的领主们一直在抢夺和掠夺纳斯利娅堡的资源。这些资源会被吞食者偷走吗?

我们认为这是一个非常有趣的场景。在设计过程中,我们加入细节,让世界更加生动,身临其境。剧情设计没有一刀切的解决方案,但也是基于不同的情况。有时候会从大局出发,有时候会从一些很有趣的角度和细节去惩罚。它是一种混合设计模式。

标签: 玩家 盟约 暗影
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